Carrera
De animador 3D a Technical Artist en Unreal Engine: mi pivote de carrera
Llevo más de once años animando personajes. Once años dando vida a caminantes blancos, ranas con chaqueta roja y muñecos de trapo saltando entre plataformas. Y en algún punto de ese camino, sin planearlo del todo, empecé a pasar más tiempo dentro de Unreal Engine que dentro de Maya. Esto es la historia de ese cambio — y de por qué no lo llamaría "dejar la animación", sino todo lo contrario.
Once años poniendo vida a personajes
Empecé en 2014 como animador 3D freelance, encadenando series, videojuegos y proyectos audiovisuales por distintos estudios de Europa. Animé caminantes blancos para Game of Thrones, personajes para Happy! en Glasgow y Londres, temporadas enteras de Pocoyó, y el personaje jugable de Sackboy: A Big Adventure.
Cada proyecto era distinto, pero el oficio de fondo era siempre el mismo: entender el timing, el peso, la intención detrás de un movimiento — hacer que algo hecho de polígonos se sintiera vivo.
Mi trabajo terminaba en el momento en que el personaje quedaba animado. A partir de ahí, otros equipos se encargaban de renderizarlo y componerlo — un proceso que conozco de cerca, pero que nunca fue el mío.
Ese oficio de animar no ha cambiado. Sigue siendo la base de todo lo que hago hoy. Lo que cambió fue el sitio donde ese trabajo cobra vida.
La curiosidad que lo cambió todo
La curiosidad por Unreal Engine llegó trabajando en Sackboy: A Big Adventure. Fue ahí donde lo descubrí por primera vez, y donde algo hizo clic: cuando terminó el proyecto, no quería dejarlo ahí — quería seguir aprendiendo.
Me apunté a un curso de desarrollo de videojuegos con Unreal Engine y C++. Hoy se me han olvidado muchos detalles concretos de aquel curso, pero me sirvió para entender de verdad cómo funciona el programa por dentro: Blueprints, lógica, programación. Fue la base técnica que me faltaba.
Las Unreal Fellowship: la pieza que faltaba
Con esa base técnica ya construida, en 2022 y 2023 hice las Unreal Fellowship de Epic Games — primero la de Storytelling, después la de Animation.
Ahí fue donde aprendí a usar Unreal Engine con ojo artístico, no solo técnico: cómo se estructura un pipeline de producción serio, cómo piensa un equipo técnico, qué buenas prácticas separan un proyecto que funciona de uno que se rompe en el primer directo.
Fue la pieza que me faltaba para juntar ambos mundos: la base de animación y storytelling que ya tenía, con la parte técnica que había aprendido por mi cuenta. Ahí nació el híbrido que soy hoy.
Y por supuesto, nada de esto pasó de un día para otro. Fue un proceso progresivo, no un cambio de la noche a la mañana.
MR Factory: donde la animación y la ingeniería se encuentran
Desde 2024 trabajo en MR Factory, dentro de Mediaset/Telecinco, como Technical Artist. El día a día ahí no se parece en nada a mis años anteriores:
- VFX y simulaciones de líquidos
- Materiales y shaders
- Blueprints funcionales para necesidades muy concretas de producción
- Rigging y preparación de assets
- Optimización de escenas para que corran en tiempo real sin caídas de framerate
- Integración de Unreal Engine con sistemas de broadcast como Vizrt y Viz Arc
Es un contexto que no perdona la teoría. Un informativo en directo no espera a que termines de depurar un Blueprint — si algo falla, falla en pantalla, en vivo, delante de miles de espectadores. Esa presión, curiosamente, es lo que más disfruto de esta segunda mitad de mi carrera: obliga a encontrar soluciones prácticas y bien resueltas, rápido, y no hay sitio para adornos innecesarios.
Lo que un animador aporta a un equipo técnico
No dejé de ser animador para convertirme en programador. Sigo siendo, ante todo, alguien que entiende de timing, de peso y de storytelling — solo que ahora aplico eso también a decisiones técnicas.
Un Technical Artist que viene del mundo puramente técnico puede resolver un problema de Blueprints de forma impecable y aun así el resultado se sienta "muerto" en pantalla.
Un animador que entiende de Unreal Engine sabe además cuándo un movimiento de cámara virtual se siente natural, cuándo una simulación de tela lee bien la actuación del personaje, o cuándo una transición en directo necesita medio segundo más de respiración para que no se note el corte. Esa sensibilidad no se aprende en un curso de programación — se construye animando personajes durante años.
¿Vale la pena el salto?
Si eres animador y te está picando la misma curiosidad que a mí en su momento, mi respuesta corta es: sí, merece la pena — pero no como un reemplazo de lo que ya sabes hacer, sino como una capa nueva encima.
Los fundamentos de animación y storytelling no se vuelven menos valiosos en tiempo real; al contrario, ahí es donde más se notan, porque hay menos margen para arreglarlo todo en postproducción.
Lo que sí cambia es la forma de trabajar: hay que aprender a pensar en sistemas, en rendimiento, en cómo se comunican unas piezas técnicas con otras. Pero si ya sabes contar una historia con un personaje, ya tienes la mitad del camino hecho.
¿Estás en un pivote parecido, o buscas a alguien que combine animación y Unreal Engine en tu equipo?
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